Red y calidad
Estadísticas de XBPlayer: pérdida de paquetes, jitter, FPS y decodificación
Loss en XBPlayer es un número de paquetes, no un porcentaje; Decode incluye la cola del decodificador. Entiende los campos reales y descubre qué coincide con un tirón.
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Cuando Xbox Remote Play va a tirones, comprueba primero si aumenta al mismo tiempo el contador de pérdidas. En XBPlayer muestra el número acumulado de paquetes de vídeo perdidos, no un porcentaje. Jitter mide la irregularidad de llegada de los paquetes; «Decode», el tiempo de paso por el decodificador. Estos campos describen partes distintas de la transmisión; un número aislado no identifica la causa de un fallo.
Los campos de estadísticas también sirven en Cloud Gaming. Las comprobaciones de red son distintas: la nube no utiliza la conexión de subida de tu Xbox doméstica, así que compara el dispositivo receptor, su red y una nueva sesión en la nube.
Diferencias entre latencia, jitter y pérdida de paquetes
| Métrica | Significado | Cómo interpretar las unidades |
|---|---|---|
| Latencia y RTT | La latencia es el tiempo de entrega. RTT, normalmente indicado por ping, es el tiempo de un intercambio hasta el destino elegido y de vuelta. | Suele mostrarse en milisegundos o ms. Comprueba si describe una dirección o el recorrido de ida y vuelta. |
| Jitter | Variación del retraso en la entrega de paquetes. El método de cálculo depende de la herramienta. | Un valor de tiempo, a menudo en milisegundos. Los valores de pruebas distintas solo son comparables con el mismo método y condiciones. |
| Pérdida de paquetes | Paquetes no recibidos dentro del periodo de espera utilizado por esa medición. | Un número de paquetes o un porcentaje. Un porcentaje de pérdida y un contador acumulado son métricas distintas. |
RTT no es la latencia total del control: esta también incluye el procesamiento de entrada, el trabajo del juego, la preparación del vídeo y su presentación. Para estimar la respuesta, usa la comprobación de latencia del botón a la imagen. Un tirón, una imagen congelada o un corte de audio tampoco determinan la causa por sí solos: los problemas de red y de procesamiento de vídeo pueden producir síntomas parecidos.
Cómo leer el diagnóstico de XBPlayer
Durante una sesión, abre los controles de transmisión de XBPlayer y activa las estadísticas. En «Settings → Video», usa «Stream statistics overlay»; elige las métricas y la esquina para que los datos no tapen una parte importante del juego.
Ampliar captura de pantalla | Campo | Qué muestra | Cómo utilizarlo |
|---|---|---|
| Pérdida de paquetes | Número acumulado de paquetes de vídeo considerados perdidos después de esperar las llegadas tardías. | Observa el aumento dentro de una misma sesión. No es un porcentaje ni un valor por segundo ya calculado. |
| Jitter, ms | Variación de los intervalos de llegada de paquetes de vídeo con el método RTP. | Compáralo con el nivel habitual de la misma sesión y con el momento del tirón; no apliques umbrales de otro cliente. |
| Decode, ms | Intervalo medio desde la cola del decodificador hasta un fotograma de salida, incluida la espera. | Compara la misma escena y dispositivo; no es tiempo puro de cálculo ni la respuesta completa a una pulsación. |
| Fotogramas por segundo, fps | La tasa de presentación más reciente, cuando la plataforma la mide; de lo contrario, la tasa de decodificación. | No la equipares a los fotogramas nuevos del motor del juego ni a la frecuencia de refresco de la pantalla. Una media puede ocultar un tirón breve. |
| Tasa de bits, Mb/s | Velocidad de los datos de vídeo entrantes entre muestras. | No la confundas con el límite configurado, la velocidad de tu tarifa de Internet ni el consumo total, incluido el audio. |
| Present, ms | Tiempo desde que un fotograma decodificado se envía para su presentación hasta su aparición medida, cuando la plataforma proporciona ese dato. | Que falte un valor no significa que la presentación sea instantánea. |
| A/V offset, ms | Diferencia entre las líneas temporales de vídeo y audio en la parte medida de la transmisión. Un valor positivo indica que el vídeo va por detrás. | No mide el retraso adicional de los auriculares Bluetooth; utiliza la comparación de salidas de audio. |
| Pérdida de fotogramas | Número acumulado de fotogramas descartados donde se mide. | No lo sumes a los paquetes de red perdidos: son eventos distintos. |
| Ping | La lectura general no proporciona un valor medido. | «not measured» no es 0 ms. Hacer ping a una web ajena no completa este campo. |
Las lecturas se actualizan aproximadamente una vez por segundo y la tasa se calcula sobre el intervalo real entre muestras correctas. Eso no significa que la fila de pérdidas contenga solo el último segundo. Algunos campos permanecen en «not measured» hasta que hay datos suficientes.
Ejemplo: el contador marca 12 al inicio de un minuto y 17 al final. Durante ese minuto se añadieron cinco paquetes perdidos; no es un 5 %. Un porcentaje también necesitaría el número total de paquetes del mismo periodo. Anota un nuevo valor inicial al empezar otra sesión. No compares directamente los totales de una partida de cinco minutos y otra de dos horas.
Relaciona las lecturas con el momento de un tirón
- Inicia Remote Play desde tu consola. Elige un tramo repetible, como una escena de entrenamiento con el mismo movimiento de cámara, y muestra el diagnóstico sobre el juego.
- Anota las lecturas normales y después la hora, la duración aproximada y el comportamiento de imagen y sonido cuando ocurra el problema. Observa qué campos cambian al mismo tiempo.
- Repite la observación. Si hace falta, graba la pantalla con otro dispositivo para que la grabación no añada carga al que recibe la transmisión.
- Cambia una condición y repite la misma escena con los mismos ajustes de calidad y tiempo de observación. Si mejora, restaura la condición original si puedes y comprueba si vuelve el problema.
Incluso un aumento total pequeño puede concentrarse en una congelación breve. «De 12 a 17 entre las 14:05 y las 14:06; el vídeo se congeló a las 14:05:30» es más útil que un número sin hora. Si solo aumenta «Decode», comprueba el dispositivo por separado. Una correlación sugiere la siguiente prueba, pero no demuestra todavía la causa.
Comprueba la conexión doméstica con un cambio cada vez
Empieza en tu lugar habitual de juego y anota el resultado. Después haz por turnos las comparaciones disponibles:
- Tráfico en segundo plano. Pausa las descargas prescindibles y repite la escena. Si los problemas vuelven al descargar, continúa con la comprobación de competencia por ancho de banda y colas.
- Conexión de la consola. Si Xbox usa Wi-Fi, conéctala por Ethernet al router principal y repite la observación, dejando el dispositivo receptor en el mismo lugar.
- Lugar de juego. Sin cambiar la conexión de la consola, compara el dispositivo receptor cerca del router principal y en tu habitación habitual. Si los problemas solo aparecen más lejos, conviene comprobar la cobertura y la conexión entre nodos mesh o un repetidor.
Si cambia todo a la vez, es difícil relacionar una mejora con una acción concreta. Conserva las condiciones de una comparación satisfactoria y anota qué cambias después.
Si los problemas solo aparecen fuera de casa
Si la transmisión es estable en casa, pero va a tirones desde una conexión externa, repite Remote Play en el mismo dispositivo desde otra red externa. Aquí intervienen la subida de tu conexión doméstica, la red receptora y la ruta entre ambas. Una diferencia entre dos conexiones externas acota la búsqueda, pero no identifica por sí sola al proveedor o nodo de red responsable.
Hacer ping a una web pública comprueba un intercambio con esa web, no la transmisión desde tu Xbox. Los routers también pueden limitar las respuestas ICMP. La ausencia de respuestas a ping o de un salto concreto de traceroute no demuestra por sí sola que se pierdan paquetes del juego en ese salto.
Cuándo bastan las lecturas para el siguiente paso
Un «porcentaje aceptable» universal no ayuda aquí: importan el método de recuento, el momento de las pérdidas y su relación con un fallo visible. Un cero en un contador no garantiza que no haya problemas de red, y un paquete perdido no significa que el juego sea injugable.
Para soporte, prepara la fecha y hora con zona horaria, el modelo del dispositivo receptor, las versiones de aplicación y sistema, los métodos de conexión de ambos dispositivos, los ajustes de calidad y las descargas en segundo plano. Añade las etiquetas de los campos, sus valores antes del problema y durante él y el resultado de comparar con una condición cambiada. Este registro ayuda a elegir la siguiente prueba sin restablecer la consola ni cambiar ajustes al azar.
Envía tus observaciones a hi@hetko.eu. Si algunos campos no se miden o no puedes hacer una comparación, indícalo: no hace falta calcular los valores ausentes.
Fuentes y lecturas recomendadas
- XBPlayer: diagnóstico y consejos para los tirones — Fotogramas por segundo, tasa de bits, pérdida de paquetes y tiempo de decodificación en el diagnóstico de XBPlayer. Recomendaciones: cambiar un ajuste por intento, usar Ethernet para Xbox y pausar descargas en segundo plano.
- RFC 3393: métrica de variación del retraso de paquetes IP — Distintos usos del término jitter, definición de variación del retraso y sus unidades de tiempo. El método de cálculo depende de la herramienta de medición.
- RFC 7680: métrica de pérdida unidireccional para métricas de rendimiento IP — La pérdida depende del periodo de espera elegido; una proporción de pérdida necesita el número de paquetes perdidos y el total. Este RFC sustituye al RFC 2680; sus métricas de red no establecen un umbral universal de usabilidad de Remote Play.
- RFC 2681: métrica de retraso de ida y vuelta para IPPM — RTT mide un intercambio de paquetes de ida y vuelta entre extremos especificados y no describe toda la cadena de respuesta del juego.
- RFC 1812: requisitos de los routers IP versión 4, apartado 4.3.2.8 — Los routers pueden limitar la frecuencia de mensajes de control ICMP, incluido Echo Reply; que falte una respuesta no demuestra pérdida en la transmisión del juego.
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